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2018年05月16日 星期三
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靠近探索的“大门”

    笔者发现,学生认识事物需要一个体验过程,如果缺少这个过程,学生所获知识就是不真实、不全面的。在“数码动漫”课程教学中,笔者尽量让学生自己观察、讨论,并以游戏的方式帮助学生掌握Flash动画操作技能。

    “老师,我选择的是椭圆工具,可是拖拉出来的是正方形,为什么会变形?”一次上课学生向笔者求助。调整教学策略后,学生开始犯“高级”错误:选按“绘制对象”图标后,文件“成组”形成矩形蓝色边框,由于学生选择的白色填充色与背景颜色一致,所以看不到原本的图形形状。

    对于已经具备一定电脑绘图知识和观察能力的学生来说,现在正是开动脑筋、自主体验的最佳时机。笔者提问学生:“谁能帮助他回答这个问题?”学生立刻开始讨论,查找出真正的原因。

    在感受到自主式体验的优势后,笔者决定在课程中继续增加学生的体验。

    以“海阔任鱼游”教学为例。导入环节,笔者让学生观赏“海底总动员”片段,他们惊叹于海洋中绚烂的景致,也了解了一些海洋物种。正式进入教学环节,学生开始自主探索,并在观察中想办法让“小鱼”自然游动,发现“变形点设置”的妙用。最后,学生分别尝试设置不同位置的变形中心点后创建“传统补间动画”,比较哪一种更接近鱼儿游动的真实样态。

    观察、比较与操作式体验结合,学生在实践中记忆知识,靠近探索的“大门”。

    在掌握引导层动画后,笔者提出“巧用引导层动画”的任务。这个环节是开放性练习,给予学生足够的空间尝试探索引导层动画的个性化应用。笔者在一旁辅导,先让学生说出自己的奇思妙想,共同讨论、完善想法,再由学生实践。创作过程中学生打破固有思维,认真思考,创作出许多独具匠心的“引导层动画”。

    项臻宇

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